2019-03-01から1ヶ月間の記事一覧
今日は このカード。 ASで射程内ランダム2体の最大HPをAT×2減らし、自身のLPを‐1。強化無しなら最大HP‐60、アンナローゼでも置いておけば最大HP-80と、威力に関してはかなり高いですね。ついでにリフレッシャーに強い。 デメリットのLP‐1ですが、こちらは基…
今日は このカード。 OSで速さ3以上の自軍のATを+20。 効果自体はそこそこ強力ですが、黒はアンナローゼをはじめ手軽な味方強化のStSもあり、レベル4を使ってまで強化することは稀ですね。倒れれば強化分は無駄になるので、白のガーファスと比べると使い勝…
今日は このカード。 AuS1で黒属性値2以下ならば自身をアクション終了。明確なデメリットなので、使うなら意識して避けておきたいですね。 AS2で射程内ランダム2体に防御無視でATダメージ、その後黒属性値-1。 強化無しで40点、アンナローゼやファーレンハ…
今日は このカード。 AuSで射程内2体にAT+10でランダム2体攻撃。強化無しなら40点ですね。 射程は3ですが、本体の耐久力が低いので前衛にはまず置けません。中衛に置ければ相手中衛まで、後衛なら相手前衛のみ狙えます。 テキストスキルで攻撃後覚醒状態に。…
今日は このカード。 AuSで神気3以上の時HP30回復。 素のHPが高く、アベルのDF付与やポーラの弱体化も合わせるとかなりタフなユニットになります。 ASで射程内一体にAT+神気×5のダメージ、その後神気‐1。神気3以上の運用がメインなのでダメージは55点以上で…
今日は このカード。 StSで昼のみ太陽王国の味方全体のATを太陽王国のユニット×5アップ。自身も対象になります。 昼のみAT強化なので昼化ユニットとの併用が必須ですが、上手く4体以上揃えられればかなり強力なStSになります。 展開の際はラフィーレでの耐久…
今日は このカード。 StSで太陽王国の自軍一体を回復+微強化。 こちらはオマケ程度ですが、高耐久を回復できるのはなかなか厄介です。 ASでレベル1の自軍を倒しつつ味方全体のレベル+2+最大HP+20。 光の精霊などを倒してSSトリガーを作りつつ強化するもよ…
今日は このカード。 OSで相手一体をアクション終了+神気×5のダメージ。 利点は神気デッキならばダメージ系のOS感覚で使え、ガエターノなどの未アクション状態のみ使えるCSを無効化しつつダメージを与えられる点、欠点は自軍を対象に選べない点ですね。 神…
今日は このカード。 OSで白以外の全てのユニットの射程を0に。 白以外の相手にはかなり刺さりますが、白相手だと全く効果を発揮しないのが問題ですね。白を盤面のユニットで抑えつつ苦手な色をメタる使い方がメインになるでしょうか。 コストが軽めなので、…
今日は このカード。 StSで自軍がこのユニットのみならDF=10。他の大型の前座で出す、くらいの使い方なら発動機会はあると思います。 ASでレベル3以下の全てのユニットにATダメージ。強化無しなら50点ですね。 こちらは相手依存の部分が多く、上手く使えるの…
今日は このカード。 OSでAGI2以下の全ての自軍の耐久力強化。 主に白中型のザガールやヴァッサーなどと併用されることが多いですね。元々DFがついているようなユニットを2、3体強化できれば、かなり高耐久の布陣になります。 OS以外は特にスキルは無いです…
今日は このカード。 墓地からランダムに一枚カードを引き戻し、SP+1。 大型デッキならば魔法中心にSPブースト→大型ユニットの順で展開すれば、大型を高確率で回収することも可能です。 LP2のSSは選択肢が少なめで大型ならば魂の拷問器や黄泉を渡る大扉など…
今日は このカード。 クローズしている味方を一体復活+成功した場合レベル4以下の相手一体をHP=0。 クローズしている味方が存在する必要があるので、一体だけリムーブする場合には効果を発動できないSSですね。リムーブのタイミングで確実に使うには2体以上…
今日は このカード。冥府の呼び手の魔法バーションですね。 未アクション一体のHP=0にし、成功した場合次のターンから2ターンの間、相手の魔法カードを選択できない状態にするSS。冥府の呼び手と比べてロックできるターンが長いですね。 こちらは魔法カード…
今日は このカード。 未アクション一体をHP=0にし、成功した場合次のターン相手のデッキのネームドを選択できない状態にするSS。 ネームドは殆どのデッキに入っているので、ある程度相手の展開を遅らせることが出来ます。それに加えてフェルアンで魔法カード…
今日は このカード。 StSでこのユニット以外の自軍一体のDF+10。このユニット以外の前衛や低耐久の中衛・後衛など自由にDFを付与できるので自軍の耐久力底上げに効果的です。 AuSで自軍全体のDF+10。自身はDF20に。 こちらは発動が遅い代わりに全体をカバー…
今日は このカード。 OSで自身の魔法カードを一枚墓地送りしつつ魔法カード発動回数+1。 1しか増えないのでデメリットが大きいですが、後でバネットを出す前提ならば悪くないOSです。 テキストスキルで攻撃時に魔法カード発動回数+1。 攻撃だけで上がるので…
今日は このカード。青小型返却デッキの中核を担うユニットです。 AS1で速さ0以下の相手ユニットを一体返却。 ヴォルドアのStSでのAGI-2 、その他水の精霊・スナフ・絶対零度などでのAGIダウンで返却対象に収めていきます。 AS2でAGI6以上の相手ユニットを一…
今日は このランバァァァ(以下略。通称ランバールですね。 AuSでATを魔術都市の自軍×20増加。自身もカウントするので最低でも30ですね。 ASでAT、DFを+20。ここがこのユニットの真骨頂です。 ASを数回使う余裕があり、かつ相手に防御無視や墓地送り、弱体化…
今日は このカード。 AuSで射程3以上ならAT+射程×5で射程内全体攻撃。その後射程=1。 射程5なら45点で、最後列に置いても全体攻撃できます。ちょっと攻撃力は控えめですが、高速アタッカーなら十分一撃圏内です。 ASで射程を5に。 サポート無しならAuSはAS…
今日は このカード。 OSで全てのユニットから一体選びAGI+2、その後もう一体選びAGI-2。 大怪獣のサポートとしてよく使われる印象ですね。大怪獣のAGIを4にして自身の返却を回避+AGI3~4のユニットのAGIを下げて大怪獣の返却対象に、といった具合ですね。 そ…
今日は このカード。 OSで全てのユニットをアクション終了。大突風のユニット版ですね。 高レベルで大突風ほど気軽に使えませんが、ユニットであるため倒れれば使ったSPがそのまま手元に戻ってきます。青大型であればOS目的だけでも採用の余地はありますね。…
今日は このカード。 AuSで覚醒状態ならば射程内にAT+10で横スラッシュ。ランクアップ込みなら50点ですね。 このユニット自体は射程2あるため、中列に置いて相手の前衛が対象になりますかね。前衛に置いて覚醒→次のターンまで生存は成功率が低くて実用的では…
今日は このカード。 OSでレベル4以下の相手ユニットから一体選び30ダメージ。AT40AGI4のユニット付きでこのダメージは美味しい上に対象まで選べて、赤なら大概選択肢に入るような優秀なOSです。ユニットのOSで30点丁度は珍しいですしね。 アラーナと比べる…
今日は このカード。 AuSで射程内一体にATの50%分のダメージ。素の状態でも20は出るので光の精霊や使者を倒すくらいはできます。 ASでATを20増やしつつ射程内2体にATの50%のダメージ。素の状態なら30点×2。 これだけだと微妙ですが、AGIサポートがあれば高速…
今日は このカード。 StSで少女銃使い『ユーニ』がいる時のみ自身とユーニを強化。ランクアップを含めるとユーニとミザリオはAT50AGI4になるので、スペックはレベル4~5相当といった所でしょうか。 ASで全ての相手ユニットのDFを使ったターン中のみ0にしつつ…
今日は このカード。 StSで少女銃使い『ユーニ』がいる場合のみ自身とユーニに攻撃無効付与。 ユーニ抜きだと発動できないため安定感はありませんが、無効無しでもHP40~50のDF20で壁としては十分なスペックはあります。しかし、わざわざ無効を使わない手はな…
今日は このカード。 StSで赤非ネームドの自軍全体を微回復+微強化。赤でよく使われる非ネームドと言えば大地の巨大蛇、小型モンスター、妖精族あたりですが、後者二つは相性も悪いのですが、蛇との相性はなかなか。蛇のAT底上げには悪くないですね。 ASで…
今日は このカード。 AS1で黒属性値6以上の時のみ相手ユニットから一体選びHP=0。黒は無慈悲な死もあるので、属性値6まで上げることはままあります。よって実質コストは3ですね。射程制限もないので後衛狙い撃ちも容易。手元にSPが無くても使えるので、先に…
今日は このカード。 OSで相手の次のターンに貰えるSPを-1。SPロックで嬉しい効果ですね。 相手の回復の粉と同時に出した場合、粉が発動してからアウエンミュラーOSが発動するので、効果が上書きされて相手が次のターンに貰えるSPは1になります。 ビアンカ…